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《刀鋒鐵騎》評測

百日跟蹤!帶你體驗國產砍殺網游
第8期

《刀鋒鐵騎》是一款由騰訊北極光自主研發的,以真實冷兵器搏殺體驗為重心的競技類對戰網游。在《刀鋒鐵騎》中,玩家將以古代著名武將的視角來體驗古代戰爭獨特之處。這種高度寫實的硬核向、砍殺類玩法,不同于以往的按鍵模式,對于廣大稍顯陌生的玩家來說,究竟會有怎么樣的感受呢?小編們也帶著這個疑問進入游戲體驗,準備進行3個月的長期體驗,為大家帶來最真實的《刀鋒鐵騎》真面目。

《刀鋒鐵騎》百日評測第一期:三國情懷年代感十足

2015-04-08 評測員:王麻子

小編語: 《刀鋒鐵騎》在眾目期待下開啟二次測試,畫面更加絢麗,地圖與模式更多,打擊感更加真實。作為一款在今年在玩家群體中期待值非常高的游戲之一,制作不可謂不用心。本期評測,將給大家帶來二測版本的體驗介紹。

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7年前,一款名叫《騎馬與砍殺》的游戲橫空出世,他沿用著RPG的基礎,卻大膽采用了TPS和FPS視角相混合!一經推出,大受好評。沒人能想到,這款僅僅只有幾百M的游戲,會成為游戲史上的一款里程碑式作品。騰訊不甘落后,推出了自家的產品《刀鋒鐵騎》。武將沿用大家熟知的《三國演義》為原型,對武將,裝備和場景等設計進行了還原。作為一款備受關注的游戲之一,制作組不可謂不用心。

相比大家一定想知道這款游戲對比騎砍有多大的區別,那接下來我們就從畫面,打擊感與地圖三方面來聊聊。

畫面評測:中低畫質不如騎砍 高畫質優化有進步

在越來越講究視覺盛宴的今天,一款游戲的受歡迎與否,雖然畫面不一定是最重要的,但也是不可或缺的。對抗廝殺時搭配上絢麗真實的畫面,會讓人的刺激感大增。那作為一款在騎砍之后問世的,騰訊帝國耗費巨資打造的冷兵器對抗網游,畫面究竟如何呢?那小編我接下來就來給大家一一做出演示。

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最低畫質

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中等畫質

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最高畫質

首先從最低畫質開始,作為一款客戶端有近3G的端游,加之又是耗資巨大。在一定程度在,最低畫質對比騎砍起碼要有一個提升吧。結果就是在最低畫質下,畫面的展現力度,只能和騎砍平起平坐,甚至在大戰場里,畫面對于樹葉和建筑的細節,都要比騎砍遜色一些。

中畫質和極高畫質的展現力還是非常不錯的,已經比騎砍好很多,但是畢竟兩者的投資不是一個數量級的,刀鋒在這方面,也只能說算及格。

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低畫質下的紋理

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高畫質下的紋理

接下來再來兩張對比,左邊是最低畫質,右邊是中畫質。可以看到兩者的區別非常顯著,不管是近的身上裝備的文理,遠一點的那尊麒麟(小編文化不高,說錯勿噴),樹葉,植被,甚至遠景的山都要精細不少。

但是,這樣你們覺得一定很不錯了吧?其實不然,這樣看起來是不錯,其實只要在游戲中,細致觀察的話,瑕疵還是非常多的。提高畫質,視野里的植被增多,顏色更深,光影效果更佳。但是卻猶如一尊尊塑料植物模型,看起來好看,卻沒有生氣。最高畫質下,除了武將身上身披的裝備的華麗,和那絢麗的光影以外,在木質的建筑,如城樓,城門等等這些,展現力還是有待提高。

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低畫質下的盔甲效果

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高畫質下的盔甲效果

特效的提高,大家可以看上面兩幅圖的對比。小編特地調整了一個視角,讓月光照射在武將身上。大家可以看到,在最低畫質下,光影,模型紋理,武將外觀的差異非常大,說明畫質由最低到中級水平,提升還是非常顯著的,但是從中級畫質提高到最高畫質的時候,卻沒有前者變化大了。

游戲的畫質關乎顯卡的配置,提升最低畫質的展現力,可以吸引到不少渣配置的玩家入駐嘗試,甚至長期留下。

小結:畫面同最低畫質,精細度比不上騎砍。中級以上展現力驚人,但是細節方面卻沒做到位,植被,建筑等方面的細節還有待提高。中級到頂級畫質的提升不明顯,也許是目前還在開發中,很多方面還沒有完成,后續有待加強。

打擊感評測:碰撞效果出色 格擋硬直小不科學

作為一款冷兵器對抗的競技網游,在競技中有一點不得不提的東西就是:打擊感。在大多數TPS 甚至FPS的網游中拼搏的同時,爽快的操作感,搭配適當的音效,可以讓廣大玩家享受到不一般的感受,這就是打擊感。

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碰撞時候的物理和聲音反饋都還算出色

首先來說說,攻擊時候的感受。在攻擊到敵人的時候,武器碰撞到敵人盔甲的時候,武將的動作,武器碰撞盔甲返回的聲音,敵人的受傷時候身體的動作,都讓我感受到了敵人是真的被我攻擊受傷了。

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雙手武器的前搖很長

并且揮舞著不同重量的武器,產生的頓感幾乎和在現實中非常接近。在使用單手武器的時候,攻擊間隔短,前后搖時間也斷,相應的傷害也比較平庸,使用雙手長柄武器的時候反之。

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格擋有方向,只能同時格擋一個敵人攻擊

為了更加真實,在設計武器與武器碰撞的時候,還會產生火星,再配上合適的音效,那呯呯嗙嗙帶著火星四濺,仿佛讓人真的如同現實一般,可見設計師之用心。

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濺血效果

在攻擊給予對手傷害的同時,為了還原現實,還添加了出血效果,并且血液會濺射到地面,好幾秒才會消失。這個設定可以讓人在攻擊敵人的時候,感到敵人有血有肉,而不是和著名的割草無雙(真三國無雙)系列一樣。之后對此方面頗感興趣,小編去查找了木有故事。才得知,制作組為了接近真實,租下一個馬場,使用動態捕捉技術進行設計。

唯一的缺點就是動作過于僵硬,并且攻擊如果被對方格擋之后,沒有硬直的懲罰,使得長兵器大行其道,無腦進攻,希望制作組后續可以改進。

小結:游戲時操作感十足,兵器碰撞時產生的火星搭配金屬碰撞聲,集中玩家后,玩家武將身體反應和濺出的血跡,都是告訴我們,制作組為了接近100%還原現實,下了很大的功夫和心思,就是動作僵硬與攻防的部分設定機制還有待加強。

多元化的場景地圖:三國年代感十足

作為一款以三國為題材的競技游戲,場景顯然也是一個比較令人在意的點。設計怎么樣的場景,才能契合三國時期的主題呢?接下來小編選取了其中2個場景來進行介紹。

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夷陵古道蒼茫破敗感十足

首先,我們先來介紹一下32V32所使用的地圖:夷陵古道。作為一張需要提供給幾十人混戰的大型戰場,本章地圖非常有特點。四面環山,并且地圖時間選擇的是接近正午,所有的場地都在陽光下暴露無遺。

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為了戰略性,在原本大片平原上增加了石臺和類似擂臺一樣的建筑,圍繞在地圖中心,通道形成一個十字。驃騎,步兵,與弓手只要配合完美,可以依靠這個地形做到殺敵三千,只損一百。

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江陵道郁郁蔥蔥 設置很多掩體

接下來介紹下:江陵道。這張地圖背景是在深山老林里,開墾出來的一大片空地,并且都為有非常多的巨石作為障礙物,主要是為了給予驃騎可以更好把敵人逼入這些地方進行擊殺。

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地圖周圍接近邊緣的地方設置巨石陣,地圖中央這是一片開闊體,設置幾處闌珊,主要作用是給予弓弩手可以以此作為掩護,防止驃騎可以橫沖直撞干掉自己。其他地方便可隨意進行走動,追擊,廝殺。

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洛陽死斗類似古羅馬斗獸場

最后是:洛陽死斗。本張地圖被圍墻環繞,圍墻外有成群的寨子組成。圍墻上有著類似觀眾席一樣的臺子。綜合這些想來,讓人聯想到羅馬著名景點:羅馬斗獸場。

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地圖中心區域的設計,除了障礙物外觀變化外,和其他地圖沒過多的區別。有準備給弓手搭建的高臺,有阻礙驃騎的柱子和破車。相比大家都看出來了吧,和上兩張地圖的設計思路一直,大同小異。希望后續制作組能在這方面下點心思,否則,玩家遲早會出現厭惡的。

小結:場景眾多,取景地點多元化。既有平原,也有深山。場內添加的障礙物,和建筑,可以權衡各個職業的平衡。但是障礙物在地圖與地圖間過于雷同,顯得有點不用心,希望后續制作組可以下功夫改進。

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本期總結:本游戲優點在于中高畫質下,展現力驚人。盔甲和武器的光澤紋理,身上布料那精細的材質,不得不說實在是優質。打擊效果無與倫比,音效,動作設計為還原真實,用心良苦。地圖要素多元,場景特點明顯。當然缺點也很明顯,畫面低效下與中效差異過大,動作過于僵硬,地圖的場景設計過于雷同,希望制作組在后續可以完善這些缺點。

《刀鋒鐵騎》百日評測第二期:刀鋒PK騎砍!砍殺大比拼

2015-04-23 評測員:王麻子

你劈、我擋、你刺、我閃、你追、我跑。《刀鋒鐵騎》的立命之本在于武器、職業協作性。作為類TPS游戲,攻防之間的判定與博弈,不同武器之間的操作手感等,才是拋開畫面和題材之后,玩家之間對抗所關注的核心所在。究竟這款游戲在這些方面做得如何呢?今天就來和大家聊一聊!

武將職業特點:一寸長一寸強 一寸短一寸險

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在刀鋒中,有先鋒、驃騎、神射、奇行四大職業。武器類型有以長柄武器為代表的矛、戈、長柄大刀、半月戟與方天畫戟等。短柄武器以雙手劍、單手劍、單手錘等。武將攜帶什么武器,首先基于歷史特點,再加上武將定位的職業特性。

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比如先鋒大多分為防御型,攜帶單手武器配備盾牌為主,進攻型卻更直接,配備單手武器/長柄武器

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短兵器在游戲中,出擊和收招的速度極快。攜帶短兵器的武將,在移動速度上都有著優勢,這個優勢的好處在于可在移動中攻擊對手,缺點是傷害稍顯不足。

長兵器出擊和收招速度對比短兵器要慢很多,但是操作手感更加真實。攻擊舉例長,范圍大而且廣都是短兵器無法比擬的。

戰斗特點對比騎砍:身先士卒講究走位 距離感很重要

在騎砍中,首先自身可帶領一群士兵,使得可以擁有更多的方式和敵人互拼。因為體力的限制,使得每一招都必須盡量保證能擊中對手,否則當體力消耗殆盡并且恢復期間,將變成敵人的沙包。

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在刀鋒中,因為玩家不再是帶隊廝殺了,而是進而演變成為扮演一位將軍級別的武將進行游戲,游戲方式已大不同。

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以善用長柄兵器的于禁為例。使用方天畫戟時,因為重量的關系,使得移動速度與攻擊速度都大幅度下滑,但優點是傷害極高。假如我對他進行攻擊,最優解是提前選擇好攻擊方式,在靠近敵人一定距離時,利用長柄武器攻擊舉例長的特點進行出擊。如果對上使用單手/雙手劍的玩家時,在出擊時需要極度精確武器所能攻擊的最遠距離,否則估算錯誤的話,容易被敵人近身砍死。容易形成被動局面。

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再用以曹仁為例,善用的是雙手劍,武器相比方天畫戟,重量更輕,長度也相對短。移動靈活,攻擊速度和傷害都適中。假如我對使用于禁的玩家進行攻擊,最優解就是,提前做好攻擊動作。之后就是利用走位騙取于禁的攻擊之后,迅速貼身,連續攻擊,完成擊殺。

缺陷就是在應付長柄武器時,需要極其小心,因傷害極高,一步錯,容易導致步步錯,最終倍擊殺。

刀鋒PK騎砍實戰總結!戰斗手感綜合對比

在前面進行講解后,相信大家已經有了初步的了解,最后在這里呢,將對比騎砍進行綜合的比較。

騎馬與砍殺:體力限制大!精確格擋與騙招成為主流

在騎砍中,因體力的限制,玩家會為了追求命中率,而降低攻擊的頻率。那么如何提高命中率呢?從其他方面來提升,比如欺騙攻擊,欺騙防御,看穿敵人的下一步動作進而提前改變,躲過最終完成攻擊。

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用一種游戲模式類比就是回合制,只要一方選擇攻擊,另一方防御準確,這刻雙方可以算是回到原點

刀鋒鐵騎:防守過時了!主動進攻才是王道

然而在刀鋒中,因為沒有了體力的關系,這種狀況極具變化。大多數玩家使用短兵器攻擊時,更喜歡像玩三國無雙那般,隨意的貼身進行揮砍,以提供命中率。并且有一個設計上的問題,因為長柄武器雖然傷害高,卻不足以一擊殺死玩家。只要短柄武器玩家在提前預備好攻擊方式硬吃一擊之后貼身攻擊,可以基本確定勝利了。這不但對于長兵器的玩家不公平,因為攻擊速度快的關系,優先進行防守的一方在防守之后轉為攻擊之間的肢體調整,相比連續攻擊時間要長,所以也不公平。

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同樣的,用一種游戲模式類比的話,就如同當下快攻當道的爐石。主動加快進攻步伐的玩家可以操控全局,而如果率先防御的話,非常容易陷入被動的局面。縱然爽快,但是缺少互動性與玩家間的博弈。

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總結:刀鋒武將特點明顯,各個職業間分工明確。武器類型多樣,重量,速度,攻擊等均與現實掛鉤,擬實感充足。對抗中的樂趣性不如騎砍來得有趣,突出一個爽快。長武與短武間相互的差異平衡沒調整好,相互之間達不到平衡,加上剝離了騎砍的體力等機制,使得玩家更喜歡以短武無腦攻擊為主要目標,游戲樂趣急劇下滑,希望之后可以得到改進。

《刀鋒鐵騎》百日評測第三期:據點模式評測 依然只是傭兵

2015-05-07 評測員:王麻子

【17173專稿,未經授權請勿轉載】

《刀鋒鐵騎》從借鑒騎砍最基本的游戲模式為基礎,已經衍生出了團隊戰、攻城戰用于提供玩家之間進行大規模的爭斗。對打打殺殺疲憊的一部分玩家,還有闖關模式可以進行消遣娛樂。想針對性的與好友一起娛樂競技,還有死斗模式可供選擇。對于這些游戲模式,仍然是單一的執著與雙方的擊殺數來決定勝負,缺少一部分外在戰略元素,時間長了會顯得過于枯燥。那么,今天就來給大家介紹近期上線的據點模式。

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據點模式基本規則:類似阿拉希爭奪戰

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據點模式依然以西涼為背景

據點模式顧名思義是以搶奪據點為核心的一個游戲模式。據點站關卡選用的是涼州驛這張地圖,可以容納雙方各24名玩家進行戰斗。游戲中共設置了3個據點,以一、二、三表示,占領之后,可以持續獲得資源點數。

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三個資源點可供爭奪

玩家出生時,都位于地圖的兩端,需要經過一定的距離才會相互碰面。游戲中三個據點的分布與地圖兩端各一個,地圖中央一個。雙方的出生點非常接近據點一和三,所以爭奪的重心都在地圖中央的廣場上的據點二。

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2號資源點位于城墻下方,容易遭到弓箭伏擊

玩家需要在10分鐘內,盡可能的控制更多的據點,來迅速獲取資源點數,其中一方資源點數達到2000點,即獲得勝利。

模式玩點:遠程兵種壓制 近戰兵種收割

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弓箭壓制之后,近戰部隊可以進入資源點拿分

在此前的各類模式中,雙方最終目標都是盡可能的擊殺對方獲取更多的擊殺人數,最后獲取勝利。但是在推出據點戰以后,可以算得上是在戰斗中都需要一定的策略性。

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游戲中,默認都是雙方的出生點位不遠處,就可以快速占領一個據點。紅色放最接近據點一,藍色放最接近據點三。雙方玩家需要在占領完最近的據點以后,就快速趕往地圖中心進行爭斗,以奪取據點二的控制權。

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這個模式仍然以擊殺為主,只不過多了一個占領據點的要素,來提供給玩家一個行動的目的

高處一般都是神射玩家發揮的場地,從圍墻上居高臨下的攻擊敵人,地理位置可謂得天獨厚,地面上的玩家相互爭斗時也多了一個需要防范的點。

模式的缺點:初心是什么?我不是英雄只是一名傭兵

據點站是在游戲的原有基礎上的一次嘗試,設計團隊的思路想法是值得肯定的,但是卻忽略了一些根本性的東西。設計這款游戲之初的游戲定位是什么?

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我只是一個傭兵

在騎砍中,雖然沒有宏大的場景,絢麗的光影效果。但是玩家感受到的是自己扮演一位將軍,率領著一眾士兵與對方的部隊進行廝殺。在廝殺的前提下,利用游戲中設定的機制再次進行博弈,來獲取勝利。

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然而在刀鋒中,設計團隊把騎砍中那些自認為繁雜的士兵刪掉,改成讓玩家和傳統的TPS和FPS類似,只需操控一個人,在一個戰場中,進行混戰,更強調的是個人英雄主義。

辛苦探索新元素:據點爭奪依然是團隊模式的復刻

為了給玩家提供多元化的游戲模式,設計團隊也是苦苦的思索著,如何才能把其他游戲中已有的元素,融入到刀鋒鐵騎中。設計團隊是辛苦的,但辛苦的結果卻不一定是正確的。

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據點戰看似加入了廝殺外還可以占領的目標,在原本的單一枯燥的游戲下增添的一抹亮色,但是其實并沒有帶來本質性的改變。在據點二的爭奪中,因為玩家前仆后繼,雙方在據點二的占領中,占領點數始終保持著此消彼長的狀態。除非某一方水平極其差勁的情況下才能長期站有。結果還是變成在長期中間的混戰,和團隊模式沒有任何區別。

總結:據點模式游戲在原有的基礎模式下增添了搶奪據點的要素,使得玩家在廝殺之余多了一個可以獲勝的方式。雙方你一刀,我一斧,不再是以廝殺為樂,而是有目的朝勝利邁進。可惜想法雖好,卻并沒有帶來太多的變化,最終呈現的仍然別無二樣,還是回歸到了原點。

《刀鋒鐵騎》百日評測第四期:誰說寫實游戲不能殺僵尸?

2016-07-18 評測員:瘋白白

小編導語:

由騰訊自主研發并運營的三國題材騎砍類競技網游《刀鋒鐵騎》于日前開啟了不刪檔測試。這款游戲與同類型其他騎砍類網游相比,新增的PVE玩法“英雄之路”與其他電腦對抗有何不同之處呢?“英雄之路”的打僵尸與很多FPS游戲的僵尸模式很是相似,這到底還是不是寫實冷兵器游戲?下面,還是一起來看一看“英雄之路”玩法的具體內容吧。


《刀鋒鐵騎》狂暴殺僵尸熱血實錄

三大難度就是刷 武將系統與PVP相互獨立

玩家在達到6級以后可以開啟全新PVE玩法模式“英雄之路”,并且目前該玩法只開放了一章“長城裂變”。章節分為普通、困難以及噩夢三大難度,目前噩夢難度還未正式開放。而想要解鎖困難模式,則需要完善章節完成度(比如評分達到A,完成5場普通模式等)。

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  為了適應全新的PVE玩法,武將系統也正式分為PVP和PVE兩大類。在參與“英雄之路”玩法時,自然是需要選擇PVE武將。而對武將的養成,也將成為PVE的核心闖關元素。同時,PVE產出的一些道具,也是很多玩法的材料來源。比如用于祈福的神秘符文、強化材料等

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在初始時,系統提供了李牧(刀盾)和養由基(弓箭)兩大武將;而蒙恬和龐涓則需要玩家通過將星系統解鎖(收集材料或者直接點券購買)。

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穿越時空打僵尸 BOSS戰稍顯枯燥

“英雄之路”玩法總結開來,就是三個字:打僵尸。而在體驗過后,可以發現這樣的模式與很多FPS游戲的模式很是相似(比如《逆戰》的僵尸獵場)。前期推進,通過砍怪獲得的金錢在各個補給點提升攻擊力、抽取技能或者抽取佩飾(僅當前副本生效);同時也有消耗補給點以及血量恢復補給點。

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在完成一定的殺敵后可以升級,并提升血量。而最終的目的只有一個,那就是砍倒BOSS。在砍倒BOSS之前,玩家會完成一些常規副本元素,比如護送攻城梯、收集散落碎片等。整個玩法過程都是圍繞著不斷的提升武將的攻擊力展開,數值碾壓的潛在設定一表無疑。

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最終BOSS戰會有一種MMORPG打副本的感覺,然而BOSS的特點就是攻高血厚。近戰體驗明顯弱于遠程,近戰需要各種躲避BOSS技能,一不小心就會被秒。而被秒后,神器的技能積攢的能量就會歸零,這點讓人很是無奈;而遠程只要不被BOSS近身攻擊,基本可以很輕松的完成輸出。整個體驗過程并不是很愉快(一個數值消耗的過程),不過好在此時點擊鼠標中鍵可以自動攻擊,減輕了玩家的操作負擔

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武將養成略氪金 神器極大提升副本屬

武將的養成主要為武器、配飾以及武魂三大類。其中武器中除了常規武器以外,“英雄之路”新增神器概念。每個英雄均有專屬神器,神器與普通武器的最大不同是增加了額外百分比的傷害,以及積累能量條釋放神器技能的設定

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  佩飾則可以增加武將的被動屬性(比如攻擊力和護甲等),而武魂成長則可以使用玩家對戰結算獲得的武魂來進行升級加點,增強生命、傷害等被動屬性(與佩飾類似,但是佩飾可以自由佩戴,而武魂是武將專屬)。

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從養成來看,所有的頂級均可通過商城直接點券購買。如果想要更快更輕松的通關,小小的氪金一下自然不可避免。但由于是非強調公平競技的PVE模式,這樣的愿打愿挨也就無可厚非了。

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總結:僵尸設定稍顯違和 一次數值堆砌的消耗之旅

從目前的體驗來看,“英雄之路”的打僵尸與很多FPS游戲的僵尸模式很是相似。整體過程依然是以不斷的提升自身攻擊數值為主;而像是神器、佩飾這樣的氪金設計,由于和PVP并無關聯,所以還可以接受。BOSS戰的體驗略微枯燥(一次數值消耗之旅),遠程明顯比近戰體驗要好;如何在后期提升戰斗體驗(加大競技比重,而不是純數值消耗),玩家可能更為期待。

《刀鋒鐵騎》百日評測第五期:刺客能否融入騎砍體系

2016-08-30 評測員:瘋白白

小編導語:8月18日,由騰訊自主研發并運營的三國題材騎砍類競技網游《刀鋒鐵騎》正式開啟不限號測試。而在本次不限號測試版本中,玩家期待已久的刺客職業終于登場。那么在戰場中擅長突襲刺殺和偵查的刺客職業,加入騎砍體系中后會有什么樣的化學反應?下面就一起來看一看刺客職業的具體內容吧


《刀鋒鐵騎》刺客試玩:十步殺一人 千里不留行

缺乏格擋全靠翻滾 這樣的武器搭配很靈活

本次測試中開放的刺客武將為A級武將黃祖。武器欄由主武器(袖刃或者飛刀)、黑鷹、鐵飛鉤以及投擲彈四大部位組成。其中主武器可以在袖刃和毒飛刀中切換,袖刃為近戰武器,而毒飛刀為投擲武器;投擲彈可在煙霧彈和迷魂彈(減速效果)間切換。

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武將黃祖一覽

在《刀鋒鐵騎》中,武器決定了作戰方式。從武器的裝備來看,刺客武將與其他的武將相比較,在攻擊手段上略有不如。并且刺客類武將并沒有格擋技能(沒有盾牌,且袖刃也無法格擋),只有翻滾技能(沒有格擋總要有躲避來平衡下);而像是飛鷹以及投擲彈的存在,更是有點輔助角色的意味。那么具體到底如何,還是需要通過實戰分析才能知曉。

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可以眩暈的毒飛刀

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煙霧幫助己方進攻

袖刃“背刺”給力 飛鏢卻是大寫的尷尬

在使用袖刃時,我們可以發現袖刃有命中背部可以造成大量傷害的屬性設定;這也是比較符合刺客這一職業的特色。而在實戰中,通過利用“背刺”這一屬性,配合翻滾,我們可以有機會打出“爆表”的傷害,但是整體操作難度比其他武將要高(必須背后,且自身血薄)。

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“背刺”判定帶來高傷害

而在使用毒飛刀時,我們明顯可以感覺到刺客的尷尬。雖然飛刀可以無限釋放,但釋放后較長的補給時間會導致刺客無法攻擊(飛鷹、鐵飛鉤均非攻擊技能,而投擲彈也無傷害)。此時的刺客,可能叫做輔助更為恰當;且完全沒有攻擊力的輔助也是別無二家了。

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飛刀射出后CD中,只剩手雷可以投擲了

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主武器冷卻后缺乏攻擊手段的尷尬

飛天遁地無所不能 拒絕正面硬肛

在實戰中,鐵飛鉤、飛鷹以及投擲彈更是偏向輔助。雖然我們可以使用鐵飛鉤垂直攀爬城墻等場所,從敵人意想不到的地方出現;但這只是一個美好的想象而已。目標點太矮、目標點不可使用...一系列提示打碎了我們的爬墻夢。而一些可以爬上的城墻,就算上去了,皮薄血少的刺客,遇到人多也只是送菜而已。最大的一個作用更像是一個情懷的展示:“看,我能從這里爬上去”!

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利用鐵飛鉤攀爬城墻

  飛鷹的作用可以在一片區域內偵查敵人的動向;且這個區域是圍繞自己釋放飛鷹的地點為中心圍成的一個圓形范圍。除了占點時可以從小地圖判斷有沒有敵人接近搶占以外,其他更大的作用真心沒有發現。哪怕是發現了又如何?目前游戲的戰場設定決定了能“正面剛”才是碾壓的不二法門。

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準備釋放飛鷹進行偵查

至于投擲彈,煙霧彈由于鼠標紅顯的存在完全沒有意義;迷魂彈的高達幾秒的減速時間讓戰機稍縱即逝。所以我們常在戰場上看到這樣一幅光景,一個刺客在遠處搖旗吶喊,是不是的扔一團煙霧出去,敵人偶爾身上冒個紫光,瞬間也就消逝了。刺客臉上一個大寫的尷尬。

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敵人身上的紫色減速只能持續很短的時間

刺客的就是秒人?偵查斥候才是本分工作

騎砍,玩的就是那份冷兵器的對抗體驗。在刺客職業放出之前,在我們的腦海中,刺客應當是“十步殺一人,千里不留行”的感覺;可在實際體驗后,缺乏必要的攻擊手段導致我們的刺客完全脫離了一個輸出該有的特點,輔助刺客?這是偵察兵好么!

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缺乏有效攻擊手段只能遠遠看著敵人

如果將刺客職業放到整個刀鋒職業體系中,它的位置便愈發顯的尷尬。這種對抗需要偵察兵嗎?過短的減速毒霧、雞肋的煙霧彈、聊勝于無的眩暈毒鏢、難度頗大的背刺傷害判定達成...至少從目前的感受來看,刺客需要一波加強。

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刺客輕松被擊殺

當然,如果僅從樂趣上來看,飛鷹、鐵飛鉤...這些會帶給我們一些不同于其他武將的體驗。但是從實用性上來說,仍然有很大的提升空間;畢竟,戰場不需要一個看風景的“閑人”。

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戰場從來不需要“閑人”

試玩總結:騎砍體系下的偵查兵

本次不限號新版本推出的全新武將職業刺客,通過試玩后可以發現,這是一個偏向于輔助的職業。但是從體驗的結果來看,鐵飛爪、飛鷹的設計較為雞肋,而投擲彈的設定也并沒有帶來更大的作用;與其他武將相比較,四個武器欄有三個基本無用的尷尬頗讓人感覺無奈;且主武器毒飛刀的長CD,讓刺客陷入無法攻擊的窘境也是獨此一份了。不過袖刃的“背刺”高暴擊效果還是讓我們多少感受到了刺客的威力。整體來說,該系武將仍有極大的提升空間;喜歡的童鞋,可以親自去嘗試一番。

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游戲基本信息
《刀鋒鐵騎》
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